就在近期(2月16日),由!開(kāi)發(fā),嗶哩嗶哩游戲發(fā)行的二次元手游《斯露德》迎來(lái)了限號(hào)刪檔的第一波測(cè)試。
這款游戲算是動(dòng)作類(lèi)二游里比較少見(jiàn)的3D飛行射擊玩法,因?yàn)楠?dú)特的玩法與不錯(cuò)的美術(shù)風(fēng)格,讓游戲成為近期口碑與人氣都比較不錯(cuò)的二游,不僅多平臺(tái)評(píng)分均超過(guò)8分,其次與B站雙平臺(tái)相加累計(jì)預(yù)約人數(shù)已經(jīng)突破百萬(wàn)人,可以說(shuō)是備受期待。
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好游快爆頁(yè)面
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頁(yè)面
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B站游戲社區(qū)評(píng)分
而當(dāng)測(cè)試服正式開(kāi)啟,這份期待即得到一定程度的兌現(xiàn),不錯(cuò)的3D建模,漂亮的演出效果與日?;?dòng)劇情,內(nèi)容量是相當(dāng)足夠。
更重要的是,純3D的射擊彈幕玩法游戲獨(dú)特體驗(yàn)也是讓不少人驚艷到,只是操作上的復(fù)雜卻也給不少玩家?guī)?lái)了一點(diǎn)困擾,這種兩級(jí)分化很大程度來(lái)自于游戲作為作為3D飛行射擊游戲,在玩法設(shè)計(jì)上的改變非常激進(jìn),最終因?yàn)閷?shí)現(xiàn)上出現(xiàn)一點(diǎn)偏差而引發(fā)口碑下落。
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在劇情與技能演出動(dòng)畫(huà)上,游戲也算可圈可點(diǎn)
那么,《斯露德》想在二次元手游的動(dòng)作性上,實(shí)現(xiàn)什么抱負(fù)?
實(shí)際表現(xiàn)上又出現(xiàn)什么樣的遺憾呢?
《斯露德》:要在手機(jī)上實(shí)現(xiàn)一個(gè)真3D飛行射擊場(chǎng)景
在討論《斯露德》的真3D三維空間設(shè)計(jì)以前,我們先要搞清楚,一款3D動(dòng)作游戲的空間與視角設(shè)計(jì)的方式與選擇是如何的。
以3D動(dòng)作游戲的標(biāo)桿《鬼泣》系列為例,如下圖示:
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一般這類(lèi)3D動(dòng)作類(lèi)游戲,大多以跟隨主角身后的第三人稱(chēng)視角推動(dòng)左右游戲的玩法,不少還是越肩視角。因而這類(lèi)游戲,首先在可視范圍與敵方攻擊范圍的取舍上,優(yōu)先放棄了主角身后這一片區(qū)域,僅可能少在這個(gè)視角不容易照顧到范圍放敵方單位。
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其次,雖然角色與場(chǎng)景都是真3D建模,且不少游戲里角色還具備很強(qiáng)的跳躍能力。但動(dòng)作3D游戲?qū)嶋H上是一種封住上下空間的游戲,有一個(gè)很明確的地臺(tái)阻擋玩家向下探索,并對(duì)地臺(tái)做一個(gè)視角上的傾斜,一方面擴(kuò)大地臺(tái)的空間好堆放敵方單位,另一方面也壓縮了畫(huà)面上半部分的空間。同時(shí)有很強(qiáng)的引力設(shè)置吸附玩家在平面上操作,無(wú)論角色是否有跳躍的能力,角色都是在平面上與敵人戰(zhàn)斗。
這種“地臺(tái)”不一定是有型的,在3D飛行射擊游戲中同樣也有無(wú)形的“地臺(tái)”,靠游戲的敵我站位,視角鎖死等方式將空中戰(zhàn)斗維持在平地一般的感覺(jué),讓玩家不至于頻繁上下左右同時(shí)調(diào)整視角。
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比如《獵天使魔女3》的3D飛行射擊玩法就是如此
這種做法是傳統(tǒng)動(dòng)作游戲多年探索以后,最優(yōu)的做法之一。因此,大部分3D動(dòng)作手游也是差不多邏輯,只不過(guò)在視角調(diào)整、地臺(tái)傾斜角度與人物的畫(huà)幅比例上,礙于賣(mài)點(diǎn)與玩法需要的不同可能做一定調(diào)整,但設(shè)計(jì)的方向其實(shí)大同小異。
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比如二游《戰(zhàn)雙帕彌什》就是如此,只是把視角拉的更遠(yuǎn),人物縮小,更好呈現(xiàn)角色全貌,但基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)區(qū)別不大
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這點(diǎn)上,第三人稱(chēng)3D動(dòng)作射擊游戲也是一樣的道理
那么說(shuō)回《斯露德》,作為一款第三人稱(chēng)動(dòng)作射擊游戲,它為了實(shí)現(xiàn)真正意義上可上下深探的3D飛行射擊玩法,最核心的做法就是將3D動(dòng)作游戲常見(jiàn)的“地臺(tái)”拆掉,并擴(kuò)大上下空間的探索范圍與常被鎖死的向上/向下視角調(diào)整,以實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景的真3D化。
《斯露德》的實(shí)現(xiàn)方式還是以常見(jiàn)的背身視角為主,但在方向鍵上左右游戲的玩法,多設(shè)置了一個(gè)隱形的右搖桿調(diào)整視角,這讓玩家既可以左右轉(zhuǎn)向,也可以向上向下轉(zhuǎn)換視角,角色活動(dòng)的視野也不僅是平視,而是以操控角色為中心的一個(gè)球形范圍,實(shí)現(xiàn)了空間上的真3D,敵人的位置安排也會(huì)在這個(gè)球體的不同點(diǎn)上分布,而不再是一條線上。
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解放上下視角與空間,敵人也不在常規(guī)的平面視角上排布
那么除了讓交互場(chǎng)景徹底空間化外,解放上下視野的優(yōu)勢(shì)還有什么?為什么值得大費(fèi)周章地去改動(dòng)呢?
筆者歸納了3點(diǎn):
① 敵我互動(dòng)會(huì)變得復(fù)雜,變數(shù)增加
作為一款以射擊作為主要攻擊手段的動(dòng)作游戲,距離感與空間感要比一般近戰(zhàn)類(lèi)動(dòng)作游戲要復(fù)雜得多,因?yàn)榻鼞?zhàn)的進(jìn)攻往往是即時(shí)的,所見(jiàn)即所得;而遠(yuǎn)程的攻擊是一個(gè)延續(xù)的過(guò)程,你與子彈的距離差,決定了你躲閃的時(shí)機(jī)與你攻擊的判斷。
舉個(gè)例子,同樣是躲敵方單位的子彈彈幕,你在它眼前躲和在它好幾十米遠(yuǎn)的地方躲,射過(guò)來(lái)子彈的空隙與接觸速度都是不一樣的。
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如圖所示,靠的近,彈幕更大更密集,更躲不掉;遠(yuǎn)一點(diǎn)的時(shí)候彈幕更稀疏,更小更好躲
游戲也知道距離感的重要差別,所以設(shè)定了距離越近,敵我攻擊傷害越高的機(jī)制,促使玩家拉近距離攻擊。在距離感被拉大的情況下,接著解放上下空間,能進(jìn)一步擴(kuò)大了場(chǎng)景的距離感與空間感,讓?xiě)?zhàn)斗變得更復(fù)雜、更有策略性。
比方說(shuō),擴(kuò)大了空間,你可以在敵方的上面、下面、側(cè)面對(duì)敵人進(jìn)行攻擊,打來(lái)不及轉(zhuǎn)換視角的敵方單位一個(gè)措手不及;同時(shí)在躲閃時(shí),你可以在不改變優(yōu)勢(shì)距離的情況下,靠向上向下逃過(guò)彈幕范圍而躲過(guò)攻擊。實(shí)際游戲里,細(xì)節(jié)的變化可能更加復(fù)雜,玩家每一局游戲的體驗(yàn)的差異性也會(huì)被拉大,這能夠給游戲提供更多可玩性,并且不需要額外提供更復(fù)雜的交互設(shè)計(jì)。
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向下飛躲過(guò)上面的彈幕與射線攻擊
更重要的是,純3D的射擊彈幕玩法游戲獨(dú)特體驗(yàn)也是讓不少人驚艷到,只是操作上的復(fù)雜卻也給不少玩家?guī)?lái)了一點(diǎn)困擾,這種兩級(jí)分化很大程度來(lái)自于游戲作為作為3D飛行射擊游戲,在玩法設(shè)計(jì)上的改變非常激進(jìn),最終因?yàn)閷?shí)現(xiàn)上出現(xiàn)一點(diǎn)偏差而引發(fā)口碑下落。那么
于是乎,卡牌、MMO甚至SLG……每個(gè)品類(lèi)都有不少新品試圖靠?jī)?nèi)容突圍。第二個(gè)問(wèn)題,是內(nèi)容本身的的體驗(yàn)門(mén)檻,和與之相伴的殘酷競(jìng)爭(zhēng)格局。在討論這個(gè)問(wèn)題之前,我們先來(lái)看第二個(gè)認(rèn)知陷阱:中國(guó)游戲苦數(shù)值、系統(tǒng)久矣!然而這種優(yōu)勢(shì)也成了某種資源詛咒,在長(zhǎng)
別人玩游戲是用來(lái)放松的,我發(fā)現(xiàn)自己是來(lái)看廣告的,因?yàn)槲腋L(fēng)玩了下《羊了個(gè)羊》。這是一款消除類(lèi)游戲,在我看來(lái)玩法很像經(jīng)典游戲《中國(guó)龍》。這款游戲并不算虐,但也在「羊了個(gè)羊」火出圈后變得更加出名了。因?yàn)槿藗冊(cè)谟懻撊绾瓮P(guān)羊了個(gè)羊的同時(shí),也有人發(fā)
在看來(lái),“公平競(jìng)技”版本不僅進(jìn)一步豐富了游戲的玩法,其實(shí)也是為了產(chǎn)品的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)鋪路。并且在上線之初,《彈彈堂大冒險(xiǎn)》就沒(méi)有沿用之前頁(yè)游付費(fèi)坑較深的數(shù)值體系,而在此次的“公平競(jìng)技”版本中則進(jìn)一步為玩家“減負(fù)”,推出了諸多福利內(nèi)容,讓更多玩家在